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III. 추가 테크닉
50/50, progress, dead cell, floating cell 같은 예외와 최적화 요소를 다룬다
추가 테크닉
앞 절에서 설명한 방법은 대부분의 상황에 적용되지만, 조심해야 할 함정과 예외도 있다. 이 절의 목적은 선택을 더 다듬는 요령을 두 가지 범주로 정리해주는 것이다.
- 접근법을 바꿔야 최선의 수가 보이는 헷갈리는 상황들이다.
- 승률을 낮추지 않으면서 시간을 아껴주는 수들이다.
이 테크닉들은 mastery, 난도 높은 보드, 전반적인 속도 플레이 모두에 중요하다.
50/50
50/50의 개념을 이해하는 것은 다른 테크닉을 이해하기 위해 매우 중요하다. 그래서 이 파트부터 시작한다.
Scar가 what is a 50/50 가이드에서 잘 설명해두었지만, 이 가이드가 독립적으로 읽히도록 핵심만 다시 정리하겠다.
50/50은 어떤 순서로 플레이하든, 결국 절반의 확률로 죽는 찍기를 강제로 해야 하는 상황이다. 즉 굳이 미뤄둘 이유가 없다. 살아남아도 최악의 경우에는 달라지는 것이 없고, 최선의 경우에는 추가 정보가 생길 수 있다. 여기서 터져버리면 막다른 판에 더 많은 시간을 쓰지 않아도 된다.
50/50은 어떻게 생기는가
보통 두 칸 중 어디에 지뢰가 있는지 알려면, 그 둘 중 한 칸에만 인접한 숫자 칸이 하나는 있어야 한다. 즉 둘을 구별해주는 칸이 필요하다. 50/50은 그 구별 역할을 할 수 있었던 칸들이 전부 지뢰로 드러났을 때 생긴다.
위치 예시로 말하면, 보라색 칸이 빨간 직사각형 안의 두 칸을 구별할 수 있는 유일한 칸인 상황이 있다. 보라색 칸이 지뢰로 판명되면, 그때는 바로 50/50이 된다.
50/50을 깬다는 것은 무슨 뜻인가
어떤 영역이 50/50이 아니라고 베팅하면서, 두 후보를 구별해주는 칸을 클릭하는 것을 뜻한다. 바로 위 예시에서는 보라색 칸을 클릭하는 수가 50/50을 깨는 수다. 이 선택이 언제 좋은지는 뒤에서 다시 보겠다.
시간을 아끼려면 50/50은 보이자마자 처리하는 편이 좋다. 물론 실제로 50/50이 맞는지 확인한 뒤여야 한다. 이를 빨리 알아보려면 전형적인 형태들을 익히는 것이 도움이 된다.
주의할 점도 있다. 어떤 칸이 50/50을 깬다는 사실은 그 칸의 중요도를 끌어올리고, 이것이 Part II의 일반 방법과 충돌할 수도 있다. Part II의 방법은 다음 한 수만 살아남을 확률을 평가하는 쪽에 가깝지만, 여기서는 판 전체를 클리어할 가능성을 최대화하는 것이 목표이기 때문이다.
예를 들어 어떤 상황에서는 일반 방법이 특정 칸 하나를 가리키더라도, 실제 최선은 50/50을 깨는 칸일 수 있다. 물론 그 칸의 생존 확률이 너무 나쁘면 이야기가 달라진다. 원문 예시에서도 그 칸이 41% mine 정도였다면 최선이 아닐 수도 있다고 한다. 우선순위를 읽는 판단력이 필요하다.
Progress
progress의 개념은 승률을 높이는 데 극도로 중요하다. 또 생존 확률 면에서 비슷해 보이는 여러 칸 중 어느 쪽을 선택할지 결정하는 데도 도움을 준다.
progress chance는 어떤 칸이 안전했을 때 상황을 개선할 확률이다.
어떤 칸이 progress를 준다는 것은, 그 칸이 새로운 논리를 열어주거나 나중에 더 좋은 찍기들로 연결된다는 뜻이다.
어떤 예시에서는 일반 방법으로 분석했을 때 여러 칸이 생존 확률 면에서 대체로 비슷하게 보이고, 파란 칸이 약간 보너스를 받는 정도일 수 있다. 하지만 progress 관점으로 보면 결론이 달라진다.
- 파란 칸은
2나7이 떠야만 논리를 주고, 이미 가진 다른 칸들보다 더 좋은 선택지를 줄 가능성도 높지 않다. - 분홍 칸들은 그보다 낫고, 특히 왼쪽 칸은
3이 뜨면 큰 도움을 줄 수 있다. - 하지만 보라 칸들은 훨씬 더 좋다. 하나를 고르면 나머지 두 칸도 바로 클릭할 수 있고, 무리 없이 보드를 이어갈 가능성도 커진다.
이 상황에서는 progress 개념이 보라 칸을 고르는 것이 최선이라고 말해준다.
Dead cells
dead cell은 어떤 숫자가 나오든 progress를 전혀 주지 않는 칸이다. 생존 확률이 좋아도 플레이하면 안 된다. 왜냐하면 그 다음에 또 다른 칸을 즉시 찍어야 하기 때문이다.
예시를 보자. 처음 분석에서는 두 칸이 모두 잠재적 후보처럼 보일 수 있다. 하지만 왼쪽 칸은 dead cell이다. 살아남아도 항상 3이 나오고, 그 숫자로는 아무것도 할 수 없다. 즉 이 칸은 progress가 없다. 플레이하면 안 된다. 오른쪽 칸이 최선이다.
50/50 안에도 dead cell이 있을 수 있으므로 매우 조심해야 한다. 잘못하면 여러 번 50/50을 연속으로 겪게 된다.
어떤 예시에서는 검은 두 칸이 둘 다 dead다. 왼쪽은 살아남아도 4, 오른쪽은 살아남아도 3이 떠서, 결국 또 다른 50/50을 해야 한다. 그래서 이 경우에는 왼쪽 50/50을 플레이해서 찍기를 한 번만 하도록 만드는 편이 낫다.
재미있는 덧붙임으로, dead cell은 힌트 사용자에게 가장 무서운 적이라고 원문은 말한다.
Floating cells
floating cell은 어떤 숫자와도 인접하지 않은 칸이다.
floating cell을 클릭했을 때 살아남을 확률은 남아 있는 지뢰 수에 달려 있다. 반대로 floating cell을 눌러 죽을 확률을 floating density라고 부른다.
게임 초반과 중반에는 floating density가 보드의 전체 밀도와 같다.
어떤 상황에서는 어떤 configuration도 충분히 좋은 확률을 주지 않아서, 최선의 선택이 floating cell을 누르는 것일 수 있다. 이것은 특히 게임 초반과 후반에 자주 일어난다.
전형적인 시작 형태 중 하나에서는 다른 모서리를 여는 것이 최선일 수 있다. 또 다른 예시에서도 최선의 찍기는 역시 코너에 있다.
그렇다면 언제 floating cell을 누르는 것이 현명한지 어떻게 알 수 있을까. 사실 깔끔한 방법을 주기는 어렵다. 서로 관련 없는 두 칸을 확률 계산 없이 비교하는 것은 쉽지 않아서, 실질적으로는 경험이 가장 잘 통하는 접근이다. 앞의 두 접근이 잘 안 먹히는 것처럼 보일 때 한 번쯤 고려해볼 가치가 있다.
그래도 밀도와 연결되는 몇 가지 원리는 쓸 수 있다. 예를 들어 흔히 Obelus principle이라고 부르는 원리가 있다. 가능한 configuration이 딱 두 개뿐이고, 하나는 지뢰 n개를, 다른 하나는 지뢰 n + 1개를 쓸 때, 지뢰 n개 쪽에 베팅해서 살아남을 확률은 floating density와 같다는 원리다.
또한 floating cell을 고르기로 했다면, 주변에 다른 floating cell이 가장 적은 칸을 고르는 것이 좋다. 그렇게 해야 progress를 얻을 가능성이 더 커진다.
원문의 예시에서는 선호할 만한 칸이 4개 나오고, 그 네 칸은 모두 다른 floating cell 셋과 접해 있다. 그중 왼쪽 위 칸이 최선인데, 그 이유는 50/50을 깨기 때문이다.
Pseudo-50/50
이름 그대로 거의 50/50이지만, 완전히 같은 것은 아니다.
어떤 칸이 pseudo 50/50의 일부가 되려면 정확히 두 조건을 만족해야 한다.
- 그 칸의 내용이 논리로 밝혀질 수 있다면, 그 칸은 안전하다.
- 그 칸이 지뢰라면, 그 영역은 50/50이 된다.
예시에서는 보라색 칸이 pseudo 50/50의 일부다. 검은 영역에 지뢰가 있을 때에만 그 영역을 논리로 풀 수 있고, 그 경우 우리 칸은 안전하다. 반대로 그 칸이 지뢰이면 그 영역은 50/50이 된다.
따라서 이 칸은 우선순위가 가장 높고, 심지어 이미 가능한 논리를 처리하기 전이라도 먼저 클릭해야 한다.
또 다른 예시도 같은 구조다. 검은 영역에 지뢰가 있을 때만 논리로 해결되고, 그렇지 않고 그 칸 자체가 지뢰이면 50/50이 된다.
pseudo 50/50은 많은 시간과 불필요한 폭사를 줄여줄 수 있다. 다만 언제나 눈에 잘 띄는 것은 아니고, 때로는 꽤 복잡하기도 하다.
강제 찍기
강제 찍기는 최적 선택이 존재하고, 그 선택을 어떤 식으로도 바꿀 수 없는 모든 상황을 포함한다. 강제 찍기가 보이면 시간을 끌지 말고 바로 플레이해야 한다.
50/50과 pseudo 50/50은 이런 강제 찍기의 일부일 뿐이고, 다른 형태도 있다. 예를 들어 어떤 상황에서는 보라색 칸이 최선의 찍기이고, 아래쪽 논리를 먼저 하든 말든 그 사실이 바뀌지 않는다. 이런 경우에는 즉시 플레이하는 것이 좋다. 원문은 동시에 두 검은 칸이 dead cell이므로 플레이하면 안 된다고도 덧붙인다.
그렇다면 언제 어떤 찍기가 강제 찍기인지 알 수 있을까. 거의 100%에 가깝게, 아래 두 조건이 성립하면 강제 찍기인 경우가 많다.
- 가능한 모든
configuration이 같은 수의 지뢰를 사용한다. floating cell이 없다.
이때는 일반 방법을 적용해서 최선의 수를 찾으면 되고, 특히 dead cell과 progress를 주의 깊게 봐야 한다. 보드 후반부는 다음 절에서 설명하는 방식으로 처리하면 된다.
Endgames
보드 끝부분에서는 앞서 설명한 방법들로 다루기 어려운 상황이 생길 수 있다. 예를 들어 floating density가 60%를 넘는 극단적인 경우도 있다. 이때는 제1원리가 50% 위에서 뒤집힌다.
이런 후반 소영역에서는 floating cell도 적으므로, 가장 근본적인 원리로 되돌아가면 된다.
- 각
board configuration은 등장할 가능성이 같다.
게임 막판이므로, 가능한 모든 경우를 일일이 나열해도 괜찮다. 여기까지 투자한 시간을 허공에 날리고 싶지 않기 때문이다.
원문 예시에서는 가능한 모든 board configuration을 나열한 결과, 두 칸이 8경우 중 6경우에서 안전하다는 점을 확인한다. 그 이상은 바랄 수 없다. 다만 아래쪽 칸은 dead cell이므로 제외되고, 결국 선택지는 하나만 남는다.